Pages Navigation Menu

Fansite de PvP para World of Warcraft

Guía Valle de Alterac

Guía Valle de Alterac

Valle de Alterac se trata de un campo de batalla (CdB o BG) similar a una estancia, lo que significa que es un mapa cerrado para grupos de jugadores específicos de un nivel muy similar o igual en el máximo nivel, en una partida que comienza y termina con estos jugadores.

Nadie más puede interceder en la partida o en el mapa. Solo 40 jugadores por bando (máximo) que se unen en el inicio o a lo largo de la partida a los equipos.

En niveles bajos, las partidas necesitan un balance en los niveles de los jugadores, de forma que se agrupan por brackets los que contienen jugadores de 4 niveles consecutivos, es decir, 10-14, 15-19, 20-24, etc.

En el máximo nivel, se agrupan jugadores solo de dicho nivel.

objetivos banner

El objetivo de este extenso y amplio campo de batalla incrustado en el corazón de las heladas montañas de Alterac, consiste en reducir los recursos del equipo enemigo desde 500 hasta 0. Verás un marcador que indica cuantos recursos posee cada equipo durante toda la partida en la parte superior de la pantalla junto al escudo de cada facción. Lo más interesante aquí es que a pesar de ser un campo de batalla de 40 jugadores por bando, puedes tomar acciones importantes y decisivas para tu equipo en solitario o con pocos miembros de tu grupo.

Por supuesto que existen varias formas de reducir los recursos del equipo enemigo y cada una varía en la cantidad de puntos que quita y también en dificultad, veamos cada una de ellas.

Jefes principales (Generales)

Toda gran batalla posee una cabeza que lidera a los ejércitos, sus estrategias y comanda las ordenes y Alterac no es la excepción.

Cada acción posee un Jefe principal o general que está siempre fijo en el interior una fortaleza muy cerca del punto inicial de partida de dicha facción, el edificio más grande de cada base. Este jefe, Drek’Thar el orco de parte de la Horda y Vanndar Pico Tormenta el enano para la Alianza es un npc, es decir, que los jugadores amigos o enemigos no pueden tomar control de él o sus acciones y solo está allí para defender la fortaleza de cualquier enemigo que se atreva a meter sus narices en el interior del bunker, ya que atacará a cualquiera que sea lo suficientemente tonto para acercarse a el demasiado.

Estos jefes inicialmente van acompañados con una guardia de 4 Mariscales, los cuales además de hacer daño también a la par del jefe, proporcionan a este un buff acumulativo que aumenta su vida y daño en un 25% cada uno, para un total de 100% adicional a la salud y daño del jefe (el cual no es poco).

Drek'thar general de los Lobo Gélido

Drek’thar general de los Lobo Gélido

Los mariscales y el jefe pueden ser atacados y asesinados por la facción contraria en cualquier momento de la partida, pero esto requerirá un esfuerzo enorme y muchos miembros de tu equipo mientras más mariscales haya con vida. Oh si, los mariscales pueden ser eliminados sin luchar contra ellos, más adelante veremos cómo.

Matar al general de la facción contraria, arrebatará de inmediato los 500 puntos de recursos del equipo enemigo, siendo así, una victoria inmediata para tu equipo, o una derrota si es tu general el que llegase a morir. No importan cuantos puntos de recursos tenga un equipo al momento de morir su general, inmediatamente perderá la partida.

Jefes secundarios (Capitanes)

Los jefes secundarios o capitanes, se encuentran en unas bunkers similares a los del general, solo que estos están muy alejados de la base principal, y están colocados casi en el medio del campo de batalla donde son difíciles de defender, por lo que generalmente siempre mueren al poco tiempo de iniciar la partida ante el embate del equipo enemigo agrupado. Estos son Capitán Galvangar el orco para la Horda y Capitana Balinda Piedrahogar la humana para la Alianza.

WoWScrnShot_020711_142414

Galvangar, Capitán de los Lobo gélido

Al igual que sus generales, los capitanes son npcs que solo toman acciones ante un enemigo. A pesar de ser fuertes, los capitanes pueden ser derrotados con un número de jugadores mucho menor al que se requiere para derribar al general, y su daño no es tan grande como para que un par de sanadores no lo puedan soportar.

La muerte de cada capitán quitará inmediatamente 100 puntos de recursos al equipo enemigo.

Torres y Bunkers

A lo largo del extenso mapa de Alterac, hay colocados unas torres en territorio Horda y bunkers en territorio Alianza. En el mapa del campo de batalla estas posiciones aparecerán como unas torres coloreadas con el color de cada facción. El sur del campo comienza con 4 torres rojas y el norte con 4 torres azules, que por supuesto pertenecen a la facción cuyo color representan.

Estas torres o bunkers están armadas con arqueros, que si bien no son muy mortales, pueden ayudar a los jugadores defensores con algo de daño, protegen en su interior un estandarte que puede ser capturado por la facción enemiga al igual que un estandarte de Cuenca de Arathi, para lo cual solo se necesita un jugador, pero si pretendes defender el sitio, es mu probable que necesites más.

Al capturar este estandarte el estado del bunker o la torre pasará a ser “bajo sitio” lo cual se muestra en el mapa como la torre coloreada a medias y en el juego, el estandarte pasará de tener el color de la facción dueña del edificio a tener un color gris. Mantener un bunker bajo sitio durante 4 minutos ininterrumpidos logrará la destrucción y quema del mismo por parte de la facción que lo atacó y esto removerá inmediatamente 75 puntos de recursos a la facción que perdió esa torre o bunker.

Las torres sur de la Horda capturadas por la ALianza

Las torres sur de la Horda capturadas por la ALianza

Los jugadores de la facción dueña del edificio pueden recuperarlo una vez haya sido sitiado a través del estandarte en su interior. Esto evitará que el contador de 4 minutos llegue a 0 y se destruya ese bunker o torre y por supuesto, sus recursos. Uno de estos edificios en llamas representa la destrucción del mismo y que su utilidad es nula el resto de la partida.

Cada torre y bunker de la Horda y Alianza representa uno de los mariscales del general que lo protegen en la fortaleza principal, así que además de los recursos que quita cada edificio de estos al ser incendiado, también eliminará automáticamente un mariscal del equipo enemigo y por supuesto, el buff que este le brinda al general.

Así es, es muy buena idea destruir todos los bunkers y torres del equipo enemigo antes de lanzarse a matar a su general y quitar puntos de recursos.

Muertes

Cada muerte que sufra un jugador se verá reflejada en el marcador, 1 punto de recursos es arrebatado de cada bando cuando uno de sus jugadores muere. Suena poco al principio, pero multiplica el número de muertes que cada uno sufra por 40 jugadores dentro del campo de batalla luchando para su facción, es una cantidad que no debe ser menospreciada.

composición del campo de batalla

El mapa se extiende largo pero estrecho de norte a sur hasta llegar al medio del mapa, en donde un lago congelado es la parte más ancha del mismo y donde suelen chocar los equipos enemigos en la busqueda de sus caminos al sur o al norte.

De la mitad del campo hacia el norte es territorio de la Alianza y hacía el sur es territorio de la Horda.

Bases principales

bases principales

Una en cada extremo del mapa, son las posiciones más fortalecidas de cada bando, Dun Baldar al norte y Bastión Lobo Gélido al sur.

Su acceso es bastante complicado ante una fortaleza bien defendida, pero no imposible. Al norte, en Dun Baldar, un puente atraviesa un risco hasta entrar a las montañas que rodean el bastión, no hay otra forma de entrar a Dun Baldar de no ser por este puente, lo cual genera una tremenda posición para la Alianza en caso de una defensa en su base principal.

Un estrecho y peligroso puente es el único acceso a Dun Baldar

Un estrecho y peligroso puente es el único acceso a Dun Baldar

Al sur, en el bastión Lobo Gélido no hay precipicios o puentes, sin embargo la empalizada cubre bien los alrededores de la fortaleza, la cual se encuentra en una posición elevada, a la cual solo se puede acceder a través de un estrecho camino entre los edificios.

Cada una de estas bases posee un cementerio propio en la parte más montañosa del lugar, proporcionando recursos frescos a la defensa en casos de ataque. Estos cementerios son fundamentales para el ataque también, ya que proporcionan al equipo que asedia la fortaleza un punto de respawn ante los posibles y constantes muertos que generará la batalla con el general en el bunker aledaño. Muchos jugadores no se atreven a lanzarse a batallar con el general sin antes asegurar el cementerio de la fortaleza enemiga.

Acá también encontraras 2 de las 4 torres o bunkers enemigos que puedes capturar y mantener para quitar a tu enemigo puntos de recursos o para eliminar mariscales dentro de la fortaleza. Están siempre uno frente al otro, por lo cual es ideal que los jugadores atacantes que lleguen se dividan entre ellos mientras esperan el tiempo de cap del cementerio.

Cementerios aledaños a las minas

cementerios aledaños a las minas

Estos cementerios están por fuera de las bases principales de cada facción pero sin embargo lo suficientemente cerca como para tomar posiciones defensivas sobre esta en caso de ser necesario. Si bien el cementerio más cercano a tu general es tomado por el equipo enemigo el 90% de las veces, este cementerio puede permanecer fiel a ti en más ocasiones, por lo que supondrá un puento de reencuentro y fortificación de defensa vital.

WoWScrnShot_020711_142051

Minas

minas

Las minas que se encuentran al borde de las montañas sur y norte del campo de batalla están llenas de Gnolls y Kobolds en busca de oro, pero si te adentras lo suficiente, encontrarás en el corazón de la misma un tablado especial donde se encuentra el jefe Gnoll o Kobold, matarlo automáticamente convertirá la mina en favor de tu facción y aparecerán npcs de tu facción dentro de la mina indicando que es tuya, inclusive un jefe para cuidarla.

La mina proporciona 1 punto de recursos cada 20 segundos.

Las minas pueden pasar de una facción a otra de la misma forma siempre, matando al “lider” de la mina en el centro de esta, sea Gnoll, Kobold, Horda u Alianza. Quién mate al líder controlará la mina.

Torres y bunkers en el exterior

torres aledañas

Hay otro par de torres y bunkers en las afueras de la base principal, bastante alejadas de esta, casi llegando al medio del campo. Son las primeras en ser asediadas por el equipo enemigo al ser las más cercanas a su posición inicial.

Entre estas se encuentra un cementerio que  es vital para la defensa de estas torres o bunkers y que proporciona jugadores para recuperarlos prontamente.

El diseño de las torres Horda y los bunkers Alianza varía mucho a pesar de tener la misma escencia. Por un lado, la torre es una estrecha edificación que se debe subir a través de una rampa circundante hasta llegar a la cúspide donde un pequeño recinto guarda la bandera para capturar o defender la torre donde el AoE se vuelve tremendamente peligroso para cualquiera que intente entrar al lugar. Por otro lado, los Bunkers poseen un espacio más amplio y mejor visibilidad para ataques directos u moverse fuera del rango de casters o alejarse de dps’s melee.

Medio campo y cementerio central

medio campo

El medio campo es un lugar amplio y extenso ¡que debe ser evitado a toda costa! Muchos jugadores quedan enredados en los eternos combates que allí se desatan y son pocas, realmente pocas las veces en donde es útil frenar al enemigo en la mitad ya que hay posiciones más beneficiosas para hacerlo como en los estrechos cuellos entre montañas, hay muchos de estos en el Valle de Alterac.

Estar luchando en el medio del campo, a pesar de ser más que emocionante, no ayuda mucho a tu facción. Evítalo mientras puedas.

Justo al lado del centro del campo de batalla se encuentra otro cementerio que comienza siendo neutral, pero que puede ser capturado por cualquier jugador, como todos los demás. Este cementerio suele ser bueno y malo dependiendo de la situación ¿porque?

Si es el único cementerio de la facción enemiga o es el más cercano a tu base principal, no debería quitarsele, ya que de otra forma cada enemigo muerto irá a parar a los cementerios cercanos a su base principal, obligandolos a defender, ocasionando así un tremendo daño en el equipo ofensivo el cual seguramente será  wipeado ante la embestida de un gran numero de enemigos que recién resucitan.

Este cementerio es beneficioso una vez que quieras capturar los bunkers o torres centrales pero no poseas el cementerio entre estos edificios. Allí juega un papel importante para el constante asedio de los mismos.

mapa clave

mapa alterac

1. Dun Baldar (Base Alianza)
2. Bunker Ala Gélida
3. Cementerio Piedrahogar
4. Bastión Piedrahogar
5. Bunker Piedrahogar
6. Cementerio Avalancha
7. Bastión Sangrehielo
8. Torre Sangrehielo
9. Cementerio Sangrehielo
10. Torre de la Punta
11. Cementerio Lobo Gélido
12. Bastión Lobo Gélido (Base Horda)

terminología

Estos son abreviaciones de palabras en inglés que hacen referencia a lugares o acciones dentro de este campo de batalla. Son muy utilizadas en el chat del campo de batalla para dar órdenes o informar movimientos, por lo que se vuelven fundamentales para el conocimiento de todos los jugadores.

Drek: General de la Horda
Vann: General de la Alianza
Galv: Capitán de a Horda
Bal: Capitana de la Alianza
NB: Bunker Norte de Dun Baldar
SB: Bunker Sur de Dun Baldar
IB: Bunker Ala gélida
SB: Bunker Piedra Hogar
IT: Torre Sangre hielo
TP: Torre de la Punta
WF: Torre Oeste Lobo gélido
EF: Torre Este Lobo Gélido
Midd: Mitad del campo de batalla
Mines: Minas
Gy: Cementerio

diviertete

Este campo de batalla sin dudas generará muchos retos para ti como jugador y para todos como un equipo. Las acciones que tomes individualmente pueden verse reflejadas en el marcador final del campo de batalla, lo cual lo hace genial al no tener que depender del grueso del equipo para tomar acción y lograr grandes cosas. Aprovecha si puedes volverte invisible y ataca los puntos más vulnerables del equipo enemigo, allí donde la defensa no está y tardará en llegar, tu equipo lo agradecerá.

Mi consejo, a pesar de lo frustrante que podría ser una partida de JcJ muy desbalanceada en daño o sanación, o simplemente negligencia del equipo, es que te diviertas en todo momento, disfruta el campo de batalla y pásala bien, intenta cumplir los objetivos, pero si definitivamente ves que la derrota es inminente, no te desesperes, otras partidas se ganarán, no se puede ganar siempre ni mucho menos enojarse por ello. Relájate e intenta buscar un pequeño grupo de buenos jugadores para voltear el destino de la partida a su favor, sino se logra, pues al menos tendrás la satisfacción de que lo intentaste y ya vendrán otras victorias.

Ten presente que esto es un juego, y no estás jugándote la vida en él.

 

 

4 Comentarios

  1. Uff que buena guia, me foguie mucho solo leyendola, la pondre en practica

    • Me alegra leer esto.

  2. Muy útil el articulo, aunque tenga vetado este campo de batalla porque dura 40 minutos y siempre me toca perder en la horda hahah

    • Haha, es más común que la Alianza gane en campos de batalla de 40vs40, no se puede negar que siempre son más organizados y esto es fundamental para campos de batalla con tantos jugadores.

Trackbacks/Pingbacks

  1. Esta semana en Círculo del Valor 16/04/13 | Pastando en Mulgore - [...] Enlace a la entrada [...]

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *